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작성일 : 18-12-22 01:39
[우리가 몰랐던] 국내게임업계 재밌는 일화들
 글쓴이 : jhc1000
조회 : 0  

 

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1.2000 년대 초반 초히트작 『라그나로크』는 사실 『악튜러스』를 기반으로 제작되었다 .

 

그라비티의 라그나로크가 악튜러스의 엔진을 기반으로 제작된 배경에는

 

악튜러스가 손노리 , 그라비티 2 개사의 합작이었던 속사정이있었음 .

 

국산 패키지게임 마지막세대이자 결국 비참한 최후를 맞이했던 악튜러스가

 

온라인플랫폼으로 그 기술이 이식되어 라그나로크로 재탄생 , 어마어마한 흥행을 했었다는것은

 

나름대로 국산패키지게임사의 노력이 다른형태로나마 인정을 받았다는 큰 의미를 가졌었다 .

 

당시 기자들은 그라비티에 취재를갔을때 악튜러스와 똑같은 소스로 개발중인모습을 보고

 

악튜러스 2 를 개발하는걸로 착각했는데 그게바로   라그나로크 초기 개발장면이었다고함 .

 

이후 라그나로크가 엄청난 대박흥행을 터트리자 그때 그모습을 취재하지않았던 실수를 후회했다고 전해진다 .

 

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최근 라그나로크 점핑 이벤트로 다시 많은 유저가 유입된 모습 .


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2. 요구르팅은 운영진들이 와우에 빠져살다 망했다 ?

 

이른바 ' 요구르팅 괴담 ' 으로 유저들사이에서 빠르게 퍼졌던 이 소문 .

 

2004 년에 오픈한 이 게임은 2005 년도 1 월에 월드오브워크래프트 , 통칭 ' 와우 '  

 

상륙하면서 어마어마한 위기가 찾아오는데 ...

 

이 위기는 게임간 퀄리티대결로 인한 위기가 아닌 ,

 

운영자들이 자사게임을 내팽겨치고 와우라는 역대급 MMORPG 에 빠져버리는 사태가 일어남 .

 

전직 개발자 본인들에게 이 이야기를 물어보는것은 금구이며

 

이 질문을 하면 절대 아니며 사실무근한 루머라고 잘라얘기하지만

 

실제로 와우에의해 내적 , 외적으로 상당한 영향을 받았다고 추측되고있다 .

 

결국 카더라 통신이란게 이런거지만 대놓고  ' 와우하느라 운영 집어던졌습니다 ' 라고   말할수도없을노릇 .

 

기이한건 이 소문의 확산속도가 비정상적으로 빨랐던점이 갈수록 의혹을 증폭시켰음 .

 

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3. 택티컬 커멘더스의 제작인원은 '4 '

 

넥슨의 전략게임하면 아직도 떠오르는 .. 이른바 ' 비운의 명작 ' 이라는 타이틀을 가진게임

 

택티컬 커멘더스 . 아직도 당시에 이 게임을 즐기던 유저들은 왜 돌연 서비스를 중단했는지 모르며

 

안타까워하고있는데 그 내막에는 택컴의 제작인력이 고작 4 명뿐이었다는 내부사정이 있었다 .

 

 

원래 택컴은 넥슨에서 정식서비스를 할 목적으로 개발했던것이아닌 ,

 

4 명정도의 적은 인력으로 소규모의 시험성 프로젝트를 반쯤 재미삼아 해보라고 했던것인데 .....

 

근데 만들어보니 이게 웬걸 ? 고작 4 명이서 만든 게임치곤 퀄리티와 게임성이 너무 뛰어났던것이다 .

 

그래서 넥슨상층부로부터 갑자기 정식서비스가 결정되었고 ,

 

이렇게 개발진 4 인과 택컴의 불행이 시작된다 .

 

전략시뮬게임의 특성상 , 갈수록 잡기 힘들어지는 밸런스와  

 

각지에서 터져나오는 버그가 폭주하기시작했고 ,

 

초기 프로젝트인원이 4 명뿐이었기때문에 절대적인 인력부족으로 인한 통제불능상황에 이르른다 .

 

넥슨입장에서는 가볍게 내보라고했다가 가볍게 망해도 타격이없었던 프로젝트였던만큼

 

한계점에 도달했다고 판단된 게임을 더이상 서비스해야할 사업성이없었다 .

 

이런 배경으로인해 택티컬 커멘더스는비운의명작 으로 이름을 남긴채 사라지게된다 .

 

여담이지만 이때 택컴 개발자 4 인중의 한명이었던 정상원은  

 

' 크레이지아케이드 ' ' 일랜시아 ' ' 아스가르드 '  ' 메이플스토리 '  ' 마비노기 '  ' 테일즈위버 '  ' 카트라이더

 

등 넥슨의 대표적인 흥행작들의 개발 , 런칭에 관여하여 성공시키며 엄청난 수완을 보여준다 .   

 


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4. 아키에이지의 아버지 , XL 게임즈의 대표 ' 송재경 ' 은 리니지와 바람의나라를 만든 장본인

 

서울대학교 컴퓨터공학과 86 학번의 이분은 한국게임사에 한획을 긋고

 

또다시 한획을 그은 상당히 역사적인 인물이라 할수있는데 ,

 

대부분이 이 사람을 아키에이지를 말아먹은 먹튀로 기억하지만

 

실은 바람의나라와 리니지를 개발했던 전설적인 개발자이다 .

 

한국온라인게임 시장의 여명을 밝혔던 인물이

 

450 억짜리 초대형 프로젝트 아키에이지를 말아먹음으로써

 

한국온라인게임 시장에 사망선고를 내렸다는점에서 참 야속한 상황이다 .

 

이외에 공식석상에서   " 콘솔시장은 끝났다 "   라는 파격멘트를 2013 년 기자회견자리에서 말했다가

 

다음해인 2014 년도에 본인의 아키에이지는 22 위까지 추락하고 , 콘솔시장의 GTA5 는 조단위 매출을 기록하며

 

송재경의 평가는 극과극을 달리는데 ,

 

초창기 한국게임사에선 ' 개국공신 ' 이었다면

 

말년엔 ' 역적 ' 이 되어버렸다 .


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5. 거상이 망하고 서비스회사가 바뀌었던 이유

 

거상은 역사덕후 개발자로 유명한 김태곤의 작품이었다 .

 

충무공전 , 천년의신화 , 임진록시리즈에 걸쳐 국내 톱클래스 역사게임 개발자로

 

명망높았던 그는 임진록시리즈를 온라인 플랫폼에 접목시킨다는 아이디어에서 착안해

 

거상 온라인을 내놓았고 거상은 불과 몇달도 지나지않아 어마어마한 초히트작으로 등극한다 .

 

하지만 정작 거상의 모든것이라고 할수도있는 김태곤은 거상의 개발이 끝나자마자

 

회사를 퇴사하게된다

 

개발에만 전념하고싶었던 김태곤은   자금운영과 경영 , 마케팅에  

 

능통한 외국계자본회사와 합병하여   개발에 몰두하고싶었다 .

 

그러나 열심히 개발하는동안 어느샌가 경영주도권을   모조리 조이온에 빼앗겨버렸고 ,

 

그로인한 조이온과의 대립으로 자신의 최대히트작인 거상을 런칭하자마자 퇴사한것이었다 .

 

이로인해 거상의 헤드개발자였던 김태곤이 나가면서 어느정도는

 

김태곤없이도 개발과 업데이트를 지속해나갔지만 그마저도 점점 뜸해지기시작했고

 

마침내는 조이온이 거상에대한 유지보수를 신경안쓰는수준까지 치닫는다 .

 

결국 거상은 조이온에서 에이케이 인터렉티브로 인수되며

 

서비스사가 바뀌게되었고 , 에이케이측에서는 나름대로 업데이트의욕을 비치며

 

망해가던 거상을 다시 50 위권안으로 끌어올리는데 성공한다 .


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6. 『마비노기』는 개발초기엔 마비노기가 아니었다 .

 

데브캣이 마비노기를 처음 기획하던당시엔  

 

일본게임회사 팔콤의 ' 소서리안 ' 을 온라인화하는

 

' 소서리안 온라인 ' 을 만드려 했었다 .

 

하지만 거대게임사였던 팔콤은 한국의 보잘것없는 소규모 스튜디오가

 

감히 자사게임을 리메이크하려든다며 코웃음치면서 거절했다 .

 

이후 데브캣은 독자적인 타이틀과 세계관으로 자유도높은 MMORPG 를 만들어보겠다고

 

투지에 불타게되었으며 , 그 결과물이 바로 마비노기였다 .

 

이후 마비노기는 엄청난 히트작으로 등극하면서 한국시장뿐만아니라

 

일본시장에서도 엄청난 점유율을 기록하며 일본시장까지 정복한다 .

 

여담이지만 캡콤이 데브캣을 물먹인뒤 따로만든 소서리안 온라인은 처참하게 망하면서

 

데브캣 스튜디오로썬 다윗이 골리앗에게 복수하는것에 성공한셈이었다 .

 

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6. 엔씨소프트 대표 ' 김택진 ' 은 해임당할뻔했다

 

그동안 한국 RPG 명가로써 승승장구해온 엔씨대표 김택진이 주주들로부터 퇴진위기까지 내몰렸던

 

사실은 오늘날에는 아는사람이 별로없다

 

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그 원인은 2007 년 당시 엔씨소프트가 울티마의 아버지로 불리는 거장 ' 리차드 게리엇 ' 을 영입하며 진행한

 

  자그마치 1000 억원의 제작비투입으로 회사의 명운을 건 대형프로젝트

 

『타뷸라 라사』 가 처참하게 흥행에 실패하고 단명하면서

 

엔씨소프트의 주가가 엄청난 대폭락을 일으키며 외부로부터 투자가 중단되고  

 

1000 억원의 제작비회수에 실패하면서 최대의 위기를 맞이한것이었다 .

 

이후 타뷸라라사를 말아먹은 게리엇은 개발이끝나자마자 번돈으로 우주관광을 떠나면서

 

이 사건을 ' 우주먹튀 ' 라고 부르게된다 .

 

뿐만아니라 엔씨소프트 내부 개발자들이 중요차기작이었던 리니지 3 의 개발소스를

 

모조리 일본으로 유출시키면서 ' 타뷸라 라사 '  ' 리니지 3'   둘중 하나도 실패하면 안될 프로젝트를

 

모조리 실패하면서 오너인 김택진대표의 퇴진이 주주총회에서 강력하게 요구되었고 ,

 

심지어 엔씨소프트에 최초로 ' 전문 기업경영인 ' 도입까지 논의될정도로 궁지에몰리게된다 .

 

게다가 당시엔 한국게임사들이 모조리 와우를 꺾지못한채 흥행에 참패를 겪던 암흑기였기때문에

 

국내 최고의 RPG 제작사인 엔씨소프트까지 무너지면서  " 한국게임산업은 끝났다 " 는 얘기까지 나오게된다 .

 

하지만 서브프로젝트로 진행하고있었던 아이온이 2008 년도에 유례없는 흥행에 성공하고

 

아이온이 국산 MMORPG 로는 최초로 와우를 압도 , 1 위탈환에 성공 하면서 김택진대표는 해임되지않았다 .

 

아이온이 벌어들였던 귀중한 자금은 훗날 블레이드 & 소울 로 이어진다

 


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7. 1 세대 게임 개발자들은 대부분 인디게임 출신이다 .

 

바람의나라와 리니지를 창조한 송재경은 옛날 인터넷통신시절당시에 유행하던

 

텍스트로만 구성된 ' 머드게임 ' 개발에 여러번 참가하며 경력을 쌓았으며 ,

 

임진록과 거상을 창조한 김태곤또한 텍스트 머드게임 개발을 시작으로 게임개발에 발을 딛였다 .

 

바람의나라 개발진들도 대부분 머드게임 개발출신이었으며

 

당시에는 ' 인디게임 ' 이라는 분류개념이 존재하지않았지만

 

오늘날 엄밀히 따지면 그들은 인디게임개발자였다고 보는것이 맞다 .

 

대부분의 1 세대 게임개발자 , 대표들은 인디게임으로 흥미와 실력을 쌓으며  

 

이후 친구들과 투자금을 모아 메이저로 진출했던 역사와달리 ,

 

오늘날은 한국정부의 게임규제로 인해  

 

국가기관으로부터 심의를 받지않은 인디게임을 무료로 배포하더라도 현행법상 위법행위로 간주되 처벌을 받기때문에

 

재야개발자들이 무료 인디게임을 배포 , 서비스하는것이 원천차단되면서 한국인디게임의 명맥은 사형선고를 받은 상황이다 .

[ 심의를 통과하면 되지만 그 심의절차가 매우 까다로우며 돈이들어간다 . ]

 

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8. 한국 게임산업은 서울대 컴퓨터공학과 85~86 학번이 지배한다 ?

 

넥슨의 지주사이자 엔씨소프트의 최대주주인 NXC 그룹 ( 통칭 넥슨그룹 ) 의 회장인 김정주는 서울대컴공 86 학번이며

 

국내 2 위 게임사인 엔씨소프트의 대표 김택진은 서울대컴공 85 학번 ,

 

비록 최근 좋은결과는 못거뒀더라도 한국게임사의 거장인건 부인할수없는 송재경또한 서울대컴공 86 학번이다 .

 

뿐만아니라 현재 게임업계의 상층부에 자리잡고있거나 오너직을 맡고있는 최상위계층은  

 

대부분 저 학번대의 서울대컴퓨터공학과 출신으로 유명하다 .

 

이는 공부만할거같은 재미없는 범생이집단 으로 오해받을수있는 서울대의 새로운 면모를 의미하기도한다 .

 

당시 가장 미래가 불투명하며 사회적으로 손가락질받던 , 이른바 외도와 비행으로 취급받던

 

게임개발에 과감하게 먼저 뛰어들어 성을 쌓아올린 개척자들의 주축이 바로   서울대컴공출신이었다 .

 

' 학벌없이도 실력만있으면 성공할수있다 ' 는게 게임업계의 주된 모토지만

 

게임업계에서 그 어느대학과도 다른 독보적인 입지는 서울대의 또다른 위엄을 엿볼수있다 .

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